واحد خبر mobile.ir : گزارش اخیر بخش بررسی فصلی بازار جهانی هدستهای واقعیت افزوده و مجازی در مؤسسه پژوهشی IDC، نشاندهنده افت عرضه این هدستها در فصل نخست 2018 است. بر اساس این گزارش که در روز سهشنبه 19 ژوئن (29 خرداد 1397) منتشر شد، عرضه هدستهای AR و VR در سهماهه منتهی به مارس سال جاری میلادی، با افت سالانه 30.5 درصدی به 1.2 میلیون واحد رسیده است و طبیعی است که این میزان عرضه برای بازاری با محصولات متعدد، رقم قابل توجهی به شمار نمیرود. بسیاری از تولیدکنندگان این محصولات، از جمله سامسونگ و TCL، در سال 2017 هدستهای خود را به صورت رایگان و در قالب bundle همراه با گوشیهای هوشمند ردهبالا عرضه میکردند، اما با آغاز سال 2018 این روند متوقف شده است.
کارشناسان IDC خاطرنشان ساختهاند که این افت سالانه در واقع ناشی از کاهش تقاضا برای هدستهای واقعیت مجازی و افزوده نبوده، بلکه عمدتا به سبب توقف عرضه رایگان هدستها توسط تولیدکنندگان بوده است. گزارش IDC از وضعیت بازار هدستهای AR و VR نشانگر اهمیت چنین الگوهایی از فروش است. ممکن است بسیاری از شرکتهای فناوری علاقهای به ارائه محصولات خود به صورت bundle نداشته باشند، اما این شیوه عامل مهمی در پیشرفت اقتصاد دیجیتال است و به افزایش ضریب نفوذ دستگاههای جدید در بازار یاری میرساند.
جیتش اوبرانی (Jitesh Ubrani)، تحلیلگر ارشد بخش دستگاههای موبایل IDC، عقیده دارد که در بخش واقعیت مجازی، موقعیت دستگاههایی مانند Oculus Go، محصول فیسبوک، امیدبخش به نظر میرسد. البته این شرایط نه به دلیل برطرف شدن تمام مشکلات و مسائل مرتبط با VR توسط این شرکت، بلکه به سبب تنظیم انتظارات مشتریان هدستها در آینده ایجاد شده است. او در ادامه میافزاید:« در آینده مصرفکنندگان میتوانند منتظر دستگاههایی با کاربری آسان و قیمت پایینتر باشند. این امر را با صف محتوای روبهرشد از سوی تولیدکنندگان بازی، استودیوهای هالیوود و حتی موسسات آموزش حرفهای ترکیب کنید؛ آنگاه شاهد آیندهای روشن برای پذیرش واقعیت مجازی خواهیم بود.»
Oculus Go
هنگامی که سخن از هدستهای واقعیت افزوده به میان میآید، بسیاری از مصرفکنندگان دستگاههای بدون نمایشگری مانند هدست لنوو برای فیلم «جنگهای ستارهای: چالشهای Jedi» را به خاطر میآورند. بر اساس پیشبینی IDC، این دسته از هدستها از نظر میزان عرضه در کوتاهمدت پیشتاز بازار خواهند بود. با این حال، هدستهای واقعیت افزوده مستقل از اسمارتفون تا سال 2019 دسترسپذیری بیشتری خواهند داشت، چرا که مصارف تجاری افزایش خواهد یافت و برندهای تولیدکننده کنونی، نسل بعدی محصولات را وارد بازار خواهند کرد. در همین راستا، کارشناسان IDC پیشبینی کردهاند که در فاصله سالهای 2019 تا 2021 رشد سه رقمی را در این فضا شاهد خواهیم بود.
به گفته تام مینلی (Tom Mainelli)، معاون IDC در بخش دستگاهها و واقعیت مجازی و افزوده، تغییر و تحول در حوزه واقعیت افزوده با قدرت ادامه خواهد یافت و با افزایش ورود شرکتهای جدید به این عرصه، تولید نرمافزارها و خدماتی که قابلیت کاربری در سختافزارهای واقعیت افزوده را دارند، گسترش خواهد یافت. به همین جهت، فعالان صنعتی و دوستداران این محصولات، چشمانتظار عرضه هدستهای جدیدی از کمپانیهای بزرگی همچون Magic Leap، مایکروسافت و دیگر شرکتها هستند. اما برای آن که این دستگاهها بتوانند به چنین وعدههایی جامه عمل بپوشانند، باید توسعهدهندگانی در بازار ظهور یابند که با تولید نسل جدیدی از اپلیکیشنها، تجربه تازهای را در هر دو بخش مصرفی و تجاری بازار ارائه نمایند.
هدست واقعیت ترکیبی ایسر
با آن که نمایش فیلمهایی مانند جنگهای ستارهای، با برخورداری از قابلیتهای واقعیت افزوده، موجب فروش قابل توجهی از این هدستها در فصل تعطیلات گذشته شده است، اما انتظار میرود که در ادامه سال جاری از سرعت رشد آنها کاسته شود. چرا که فراتر از دامنه کاربردهای مشخص و از پیش تعیینشده، این هدستها قابلیتهای محدودی برای عرضه به مشتریان در اختیار دارند. از همین رو، تحلیلگران IDC پیشبینی کردهاند که حجم چنین محصولاتی در بازار کاهش یابد. در واقع با آن که احتمالا حضور این هدستها در بازار ادامه خواهد یافت، اما غالبا به عنوان اسباببازی به فروش خواهند رسید. در همین حال، بر اساس آمارهای IDC، عرضه سربندهای مستقل AR در سال 2018 به 194 هزار واحد میرسد و در پنج سال آینده، نرخ رشد مرکب 5 ساله آنها 190.9 خواهد بود. البته هدستهای پیشرفتهتری مانند Hololens مایکروسافت و One محصول Magic Leap در بازارهای مصرفکننده و تجاری به پذیرش بیشتر این دستگاهها کمک خواهد کرد. در نهایت، در عرصه هدستهای وابسته (به دستگاههای دیگر از جمله کنسول بازی یا کامپیوتر) نیز نرخ رشد 5 ساله مرکب 241.8 را شاهد خواهیم بود. این دسته از محصولات هدستهای ارزانتری مبتنی بر کیتهای ARKit اپل و ARCore گوگل هستند که به تبلت یا گوشی هوشمند وابستهاند.
سهم بازار هدستهای واقعیت مجازی و افزوده براساس نوع هدست در سال 2018 و 2022
پیشبینی کارشناسان IDC آن است که رقم کل هدستهای VR از 8.1 میلیون واحد در سال جاری میلادی به 39.2 میلیون واحد تا پایان سال 2022 خواهد رسید که نرخ رشد 5 ساله مرکب 48.1 درصدی را نشان میدهد. با آن که بسیاری از فعالان حوزه تکنولوژی، واقعیت مجازی را در اصل فناوری مصرفی میدانند، تحلیلگران IDC بر این باورند که بازار تجاری نیز به همان اندازه اهمیت دارد. بر اساس برآورد آنها، سهم بازار هدستهای تجاری VR از 24 درصد در سال 2018 به 44.6 درصد تا سال 2022 خواهد رسید. اگر بخواهیم هدستهای واقعیت افزوده را بر اساس نوع پلتفرم مقایسه کنیم، به نظر میرسد که بازار تا کنون تحت سلطه شرکت Oculus فیسبوک بوده است، چرا که حجم عرضه اولیه آن نزدیک به هدستهای Gear VR سامسونگ است.. احتمال دارد این روند در کوتاهمدت ادامه داشته باشد، چرا که هدست Oculus GO واقعیت مجازی را در اختیار بسیاری از کاربران قرار داده است. مطابق پیشبینی کارشناسان IDC، پلتفرم Oculus احتمالا از سوی پلتفرم HTC Vive و پلتفرم واقعیت ترکیبی Windows Mixed Reality مایکروسافت تحت فشار بیشتری قرار خواهد گرفت. همچنین انتظار میرود که پلتفرم Windows Mixed Reality مایکروسافت فرصتهای زیادی در بازار تجاری ایجاد کند؛ چرا که برندهایی همچون اچپی، Dell و لنوو با داشتن سابقه طولانی در زمینه تولید سختافزارهای کامپیوتری، سالها تجربه خود را در اختیار خریداران سازمانی قرار خواهند داد و روند خرید این دستگاهها توسط مشتریان تجاری را تسهیل خواهند کرد.
با وجود شروع ضعیف در سال 2018، کارشناسان IDC پیشبینی کردهاند که در ادامه سال جاری بازار هدستهای واقعیت مجازی و افزوده در مسیر رشد قرار خواهد گرفت؛ تولیدکنندگان بیشتری بازار AR و VR تجاری را به عنوان بازار هدف برمیگزینند و هدستهای واقعیت مجازیِ مستقل و ارزانقیمتی همچون Oculus Go راه خود را به فروشگاهها باز خواهند کرد. تحلیلگران IDC پیشبینی کردهاند که عرضه هدستهای AR و VR تا پایان سال جاری میلادی با رشد سالانه 6 درصدی به 8.9 میلیون واحد و تا سال 2020 به 65.9 میلیون واحد خواهد رسید.
پیشبینی عرضه هدستهای واقعیت مجازی و افزوده از 2018 تا 2022 به میلیون عدد
نکته مهمی که نباید از آن غافل بود وضعیت دشوار بازار هدستهای VR است که پتانسیل رشد این بازار را محدود میسازد. به گفته کارشناسان، هدستهای VR متصل (به رایانههای شخصی) در حال حاضر بهترین تجربه واقعیت مجازی را ارائه میدهند، اما هزینه آنها بالاست. از آنجا که هدستهای واقعیت مجازی به GPUهایی با کارایی بالا نیاز دارند، این هزینه نه تنها برای خرید هدستها بلکه در فرایند تأمین سیستم رایانهای با قابلیتهای اجرای گرافیکهای سنگین هم باید پرداخت شود. اگر چه قیمت کارت گرافیکی در حال حاضر نسبتا ثابت است، اما تورمِ سال گذشته قدرت خرید بسیاری از خریداران احتمالی تجهیزات VR را تحت تأثیر قرار داده است. البته، با توجه به آن که دستگاههای وابسته AR همچون دستگاههای VR محبوب نیستند، بعید است که شرایط حاکم بر بازار GPU، میزان عرضه هدستهای واقعیت افزوده را به صورت جدی تحت تأثیر قرار داده باشد.